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ag8亚游VR重返颠峰还要迈过几道坎

作者:admin ⁄ 时间:2018-01-05

ag8亚游VR重返颠峰还要迈过几道坎

VR内容、VR硬件、VR软件在行业初期相互交融,到2017年底各立门户,看似一切都在向好的方面发展,但隐藏的“痛点”也渐渐显现出来了

2016年VR、AR、AI三家马车并驾齐驱,VR处在巅峰状态,可谓意气风发。然而在互联网中产生的新事物跑得快,未必跑得久,2017年企业家们在所讲的故事中多了AI的字词少了VR的影子。

VR被驱逐下来,离不开这两年新技术相互争艳落了下乘,也免不了大公司对沉淀了几十年的技术在短短2年内的透支。潮起潮落中虽有外因的阻挠,但终归是VR“先天不足”,生态链的基石不稳,导致无法持续发力。

2018年已经开始,对于已经上了“时代列车”的VR来说,虽遭遇挫折但必须坚强地一路走下去,把故事做真讲好。可若想重返巅峰,VR产业在硬件、内容、软件上都需要有迈过的坎。

理论不足下硬件“闷头”发展

自OCULUS RIFT开始,所谓头显的升级,都是以企业第一代产品作为基础然后对部分功能进行针对性的“精雕细琢”。HTC VIVE从发布到2017年底,多次进行了产品升级,而所加的性能点却显的分量不足,转而开始布局VR生态链。

或许是大公司看清了前路,或许是他们隐藏了技术,市场中呈现出的是3年时间中,各种VR头盔迭代不断,虽有明显的性能提升但也无法彻底解决产品体积过大的问题。

目前VR头显的基础框架结构已定型:目镜+显示屏。屏幕与目镜之间必须保持一定距离达到焦距要求,结果是头显内部有三分之一左右的空间是空的,外加屏幕为了避光,挡光板延伸出近三分之一。在头显框架不能改变的情况下,各家公司确定了初代产品的模型及市场定位后,后续对产品的变动上,也只能体现在:更轻、更美观、数据传输更快、有线改无线、清晰度更高方面。

要使头显更轻,设计师在产品外观不变的情况下,通常是将外壳减薄或更换材质,删除或合并多余的支撑点。让数据传输更快,企业往往是换线再换线,调整传输程序模块,大多企业是自己折腾了大半年,还不如Intel和AMD  厂商升级一次芯片性能提升来的快。

将有线换无线,这种改变只是为了响应当前VR发展趋势。从多位同行体验者描述来看,这种改变“性价比”不高,虽减少了线体遮挡身体的烦恼,方便了走动,但也相应地增加了头部和肩部的负重,降低了产品原有的性能。对于消费者来说,累赘的感觉没有减轻多少。

显示屏光源引起不适

另一个VR现阶段难以解决的问题是:头显戴久后易出现眩晕现象,严重点的甚至出现恶心症状。经过长时间的摸索后,部分专家有意无意中给出的结论是:画面转动太快,刷频过低,延时太高。通过调整延时,频数等参数,可以解决眩晕问题。

这几年头显性能升级中,各大社区的极客一直在跟进同步测试,那些参数的调整确定起到了减缓眩晕的效果,但时间稍久该晕的还得晕。这也是为什么绝大多数体验店将体验时间定在3分钟到10分钟,第一当然是出于成本考虑,第二是来自市场经验,大多数消费者在超过这个时间节点后,会感觉到眼部不适,自己摘掉头显。

真正意义上导致这种问题难以根除的原因是:“电子光”没有自然光“柔和”。屏幕画面虽然一直在变动,但对于人眼来说相当于光束直照眼部。

在光学方面,行业所能做的事不多,可能还比不过AR行业在光源方面的产出。这导致18年VR头显在屏幕方面的改变是先升高分辨率,再更换为“柔性屏”,直到所使用的显示屏已经触到了光学行业的壁垒,那么VR  行业现有的光源理论也就到此为止。

公认的“大作”却无法成为爆款

VR内容与VR硬件之间的配合是“形似神离”。内容开发商大多只考虑了硬件的交互方式,让游戏和影片与外部设备协调一致。关注内容是否成功上,把质量作为了参考点,对内容的应用场景和游戏的模式过多的忽视,仍然停留在消费者老老实实坐在屏幕前的框架下。一个有趣的现象就出现了:看着别人玩好玩,自己上手很快就抛弃了。

以内容质量来说,目前市场上确实存在着很多佳作,但体验过VR的消费者对内容本身却没有过多的留恋感,导致内容出不来爆款,也就没有所谓的“大作”。

长期霸留在体验馆的游戏如《城堡过山车》《水果忍者》《滑雪》等虽然火爆了很长时间,但这些“爆款”内容起初是否会火,其内容质量本身没有起到决定性的影响,它们更多的是满足了消费者的体验环境。

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